Gry komputerowe stanowią ważny ekosystem dla Unii Europejskiej, zarówno pod względem gospodarczym, jak i kulturowym. Jest to również przemysł kulturalny i kreatywny o wartości 23,3 miliarda euro, który wciąż ma ogromny potencjał rozwoju. Z ramienia grupy EPL zostałem mianowany sprawozdawcą do tego raportu i składałem liczne poprawki.
Główne założenia tego raportu:
-gry wideo odgrywają bardzo pozytywną rolę edukacyjną, a e-sport może pomóc w rozwijaniu wielu umiejętności, może to być cenne narzędzie dydaktyczne do aktywnego angażowania uczniów w program nauczania i rozwijania umiejętności cyfrowych, umiejętności miękkich i kreatywnego myślenia.
-prawie połowa graczy gier wideo to kobiety i udowodniono, że dziewczęta, które grają w gry wideo, 3 razy częściej angażują się w studia matematyczne.
-gry wideo mają również ogromny potencjał ekonomiczny w sektorze kreatywnym i kulturalnym. Unia Europejska zatrudnia ponad 80 000 osób w tym sektorze i jest siedzibą dla około 5 000 studiów deweloperskich, z których niektóre są światowymi liderami.
-jest to również jeden z niewielu sektorów kultury i kreatywnych, który odnotował wzrost obrotów w czasie kryzysu związanego z COVID-19.
-musimy inwestować w szkolenia i ułatwiać dostęp do wiz, rozważając stworzenie wizy dla profesjonalnych graczy e-sportowych podobnej do sportowej wizy Schengen.
-raport odnosi się również do niektórych wyzwań związanych z praktyką gier komputerowych, takich jak uzależnienie i problematyczne zachowania online, takie jak nękanie i ryzyko związane z kontaktem dzieci z nieodpowiednimi treściami.
-UE powinna przyjąć odpowiedzialne podejście do gier wideo i e-sportu, promując je jako część zdrowego stylu życia, w tym aktywności fizycznej.
Link do raportu:
https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/A-9-2022-0244_PL.pdf